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カードナンバー:AB01-022 名称:NZ-666 クシャトリヤ レアリティ:マスター 属性 機動 出典 機動戦士ガンダムUC 適正 地上 B宇宙 S砂漠 C タイプ MS コスト 6 機動力 150 遠距離 450 近距離 160 HP 390 武装:メイン 胸部メガ粒子砲 射程 4 遠距離 武装:サブ ビーム・ガン 射程 2 近距離 MSアビリティ 掃射〔広角〕 【任意発動/単体(敵)/射程:1/コスト:4】 ロックオン中の敵を中心に扇状の範囲攻撃を行い、範囲内の敵にダメージを与える。 SPアタック ファンネル斉射 【単体(敵)/射程:4/SPコスト:3/威力3700】 敵単体に射撃攻撃でダメージを与える。 NZ-666 クシャトリヤ 全高:22.3m 本体重量:26.7t 所属:ネオ・ジオン残党軍『袖付き』 パイロット:マリーダ・クルス フレーバーテキスト:「とっくにジオンは終わったって?冗談じゃない、"四枚羽根"と出会ってそんな口がきけるものかよ!奴は、こちらの特務機だって墜としたんだ……」(地球連邦軍のパイロット)
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サブ系の武装が主に苦手要素となる機体。 サブは引きつけた後に大きく慣性ジャンプ(落下まで含める)を行うと避けやすいので撒かれたらまずは着地すること。 横サブの壁は左右ではなく(斜め)前後に動くことを意識すると自然と被弾が下がる。 また、僚機と固まりすぎると僚機に撃たれた横サブに引っ掛かってしまいやすいために、ある程度距離は保つこと。 クシャトリヤは横サブで迎撃をすることが多いため、クシャトリヤが横に逃げたら上昇すると避けつつ追える。
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クシャトリヤの武装解説などはクシャトリヤへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ブースト量や機体サイズ、カット耐性から見て短いものが好ましい。 またダメージソースが2種類の射撃派生や特射といったゲロビであることも踏まえると初段からこれらに繋ぐと安定してダメージも取れる。高威力のメインで〆るのもよし。 備考としてNN、前、後Nはダウン値が同じなので交換可能。 特NNは3段格闘とほぼ同じダメージ・補正でダウン値が1.6、またダメージ確定が早く、コンボパーツとして有用。 特放置派生はダウン値3、単発130ダメでサーチ替え対応と、締めとして優秀。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 156 ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン BR≫BR→特(N) 162 強制ダウン 格闘派生で自由落下に移行 BR≫NNN ?? 基本ではあるが非強制ダウン BR≫NN BR 185 基本 BR≫後N BR 195 基本。打ち上げが取れるが少し長い BR≫後N≫振り向きBR 210 同上 BR≫後 特→放置 191 強制ダウン 要高度 BR→(≫)特→射 187 強制ダウン BR→(≫)特→射(4) BR 202 強制ダウン BR→(≫)特→格闘派生(NNN) 199 非強制ダウン BR≫後N射派生 225? 強制ダウン。ムラがありダメージは不安定 BR→特格NN 特→放置 209 強制ダウン BR≫BD格闘 ?? 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン BR→Nサブ→BR ?? サメキャンによりブースト無しで可能な新たな主力 Nサブが最後に当たって強制ダウン BR→特射 169 特射の弾速アップにより中距離でも安定するようになった 強制ダウン BR≫特射 185 同上 強制ダウン 振り向きBR→前サブ ?? 位置限定 強制ダウン 振り向きBR→特格各種派生 ?? 迎撃などで至近距離で当てた時に。ダウン値には注意。 Nサブ始動 Nサブ≫Nサブ 177 強制ダウン Nサブ3hit≫BR ?? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR ?? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン Nサブ4hit≫後射派生 ?? 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR ?? 強制ダウン Nサブ3hit≫特射 ?? 中距離からダメージを取るなら 強制ダウン 横・前サブ始動 横・前サブ1hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫振り向きBR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫振り向きBR 128? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特→放置 175? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特射 ~205 強制ダウン 横・前サブ1hit≫NNN ?? 強制ダウン? 横・前サブ1hit≫横N ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫後N射派生 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特→放置 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特格射撃派生 ?? 強制ダウン 後サブ始動 N格始動 NN NN BR 211 基本コンボ。強制ダウン N 特→射 199 強制ダウン 前格始動 前N(1) NNN 215 強制ダウン。N格をきっちりと出し切りたい人へ。繋ぎはシビアで前BD小ジャン、壁際なら虹フワでも可 前N(4) 後N BR 238 打ち上げ強制ダウン 前N 特→放置 254 最速前ステでぎりぎり入る。特入力してからはサーチ替え可。 前 特→射 208 強制ダウン 前(1) 特→射 235 強制ダウン 前(1) 特→射(8) 特(N) 251 掴み時点で強制ダウン、空振りで落下 横格始動 横 BR→レバサブ→BR 165 離脱用。サブを当てる必要はないのでサーチ替え前・横もしくは後を推奨 横N(0~7) NN BR 187~213 Nを後に変えると打ち上げ、時間増 横N(0~7) 特→放置 196~218 手早くダウンが取れる。サーチ替え可 横N(0~5) 特NN 特→放置 222~230 ダメージが欲しい時。6HIT以上だと最後の掴みで強制ダウンし、約221ダメ 横N(4) NNN 201 強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的 横N 特→放置 245 壁際限定。覚醒時・中高度(A覚は低高度)始動なら2回前BDで繋がる 横 特→射 200 早く終わる 横(1) 前N 特→放置 246 横初段HIT確信時に。前格からは前ステ特 横(1) 特NN 特→放置 230 特NNはもう1セット入るがその場合最後の特は掴みで強制ダウンし、238ダメ 横(1) 特→射 219 早く終わる 横(1) 特→射(7) 特(N) 231 空振りで落下 横(1) 特射 223 強制ダウン 後格始動 後 後N射派生 ?? 強制ダウン。要高度。地上でも一応可能だが、非常にシビア。出し切りでも特格につなぐでもなくこれをする意味は薄いか 後 後 後N射派生 ??? 強制ダウン。やる意味は↑以上にない 後N射派生 234~279 機体の大きさによりダメージはまばら、出しきりにして実用デスコン 後N 特→射 223 強制ダウン 後N 後 特→放置 246 格闘のみでの高火力コンボ 後N 後 特NNN 249 格闘のみでの高火力コンボ、最終段をメインにすればさらにダメは伸びるが↑の方が早く終わる 後N 特NN 特→放置 259 格闘のみでの高火力コンボ BD格始動 BD格(1) 特→射 244 強制ダウン BD格(3) 特→射 232 強制ダウン 特格始動 特→射(7) 特→放置 266 前作のデスコンだが今回は威力が下がっている 特→射(9) 特(N) 252 空振りで落下に移れる 特→射(9) BR 257 強制ダウン 特格NN 特→放置 237 強制ダウン。時間の割に高威力。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 特格NN 後(2) 振り向きメイン 246 打ち上げダウン。振り向きメインは真後ろBDで同時ヒット安定。 特格NN 特格NN 特→放置 247 強制ダウン 拘束時間が長い。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 特→射(途中) 特格NN 特→放置 ?? 強制ダウン ネタコン。射撃派生は一瞬だけでキャンセル 覚醒中 特射 特(N) 268(B) 強制ダウン 覚醒中は特射がフルヒットしないので、掴みによる追撃と落下。近距離で当てた時に 特→射 特(N) 260(B) 強制ダウン やはりフルヒットしないので 後N 後N 特→放置 261(B) やはり前作より威力ダウン 戦術 前作同様、基本的にはロック距離や緑ロックでも機能するサブの性質を生かした後方支援が仕事である。 ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。 射程距離が長いからと言って孤立しては本末転倒であるし、相方への負担も増えることになる。必要に応じてしっかりと距離調節をしよう。 アップデートにより改善された足回りとサメキャンで間合いの調節は以前より格段に楽に行なえる。 距離を確保したらNサブによるブースト強要、横・前サブによる移動制限で相手の行動を狂わせ隙を作る。特射は着地取りや格闘カットなどあらゆる場面で重宝するので当て方を身につけておこう。 横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。 サブ・特射は優秀だが、逆に意識しすぎてメインを持て余さないようにも注意。動かした後の本命としての性能は十分にある。 5/29のアップデートによるサメキャンの追加により変則的な軌道を取りつつ各種サブを展開できるようになったのでうまく活用したい。 メインの弾数消費も激しくなるので残弾管理がより忙しくなるが使いこなせれば強力。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離戦事自体避けたいものだ。 特格の伸びが大きく強化されたため残弾節約とダメージアップを兼ねるのなら一考の価値はあるが、近距離はやはり図体が足枷になるため不用意な接近は禁物。 接近されそうな場合は各種サブやフワステで乗り切ろう。 格闘相手には横サブと旋回でビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で格闘や特射ぶっぱという手もある。 振り向き打ちは仕様の都合上、迎撃面ではいまひとつ機能しにくい(当たってしまえばダウンが取れるのだが)。サメでフォローできるとはいえ、意図しない暴発には十分注意を。 格闘には強い一方で近接射撃(神メイン、ヘビアメイン、ガナメイン等々)には滅法弱く、相手によっては張り付かれるとなす術なくやられてしまうことも。 言うまでもないが、そもそもこのような近距離戦に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。時には相方に頼りつつ、得意距離をキープしよう。 クシャトリヤのサブは優秀だが、撃ちきりリロードという性質上どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。 相手もそこを狙ってくるので、サブの残弾を悟らせない動きやバレても攻め込まれにくい立ち回りに気を遣おう。 またあまり警戒しすぎてサブの無駄な温存をしてしまっても意味がない。 敵高コに意識されながらサブを切らすのは怖いが、いつ来るかわからない攻撃に備えて一発残し続けるくらいなら思い切ってサメなどで距離をとり6秒逃げ回る方が有効な時もある。柔軟に対応しよう。 武装のクセの強さや体格のハンデこそあるが、それに慣れると2000屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をしよう。 覚醒 サブをはじめとした各種射撃のステップ、時間を生かしたピーマンガード、防御補正、ロック距離延長…とB覚と相性が良い。 A覚では格闘能力や火力が分不相応なレベルになるが、やはりここでも体格の問題からは逃げられず、火力も元々持っているもので十分。相性は良いとは言い難い。 半覚醒で攻めに使うとしても、青ステの使い勝手が良いためやはりB覚に比べイマイチ。 僚機考察 機体性能が高いため、よほどピーキーな機体と組まない限りやりようはある。が、やはり安定させやすいのは前に出られる機体。 射撃機と組む時はNサブでブースト消費を促し、格闘機と組む時は横サブで分断を狙うと良いだろう。 味方が格闘を狙っている敵にNサブは誤射になりやすいので注意するように。換装機と組む時は相方が生時に特に狙われ易いので自衛を徹底したい。 またシャッフルなどで低コと組んだ場合はキツイものがあるが、持前の火力で挽回することは可能。 マスター・エピオン 純格闘機達。疑似タイや狩り殺す能力が非常に高いので望まれるのは攻めの布石として横サブを刺してあげられること。 一度引っ掛ければ敵の相方は無視するか止めるかの2択になる。こちらに来れば時間稼ぎをしてあげてその間に倒して貰おう。横サブは味方に掛からないが、Nは掛かるので誤射に注意。 バンシィ・ノルン その守りの堅さで最高峰のライン形成力を誇る3000万能機。 射撃寄りでありながらタイマンにも強いため、Nサブによる集中攻撃・横サブによる分断ともによく機能してくれる。 互いに強引にダメージを取る能力はさほどでもないので、ノルンがどちらをロックしているかは正確に把握したい。 連携さえしっかりしていれば、自然と相手の体力が削れてゆく事だろう。 ウイングガンダムゼロ(TV版) CSメインを始動に攻めて行くキャラで2on2も疑似タイも強い機体なためCSメインだけでもプレッシャーが掛かるのにクシャ側はフィールドに圧力を掛けて来るのでお互いのやりたい事が合っているため非常に強力。 ただ荒らされてしまうと脆いペアなので荒らされ無いようにしよう。 ユニコーンガンダム 敵側だが、原作再現コンビ。相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手も多く比較的引っ掛けやすくダメージ勝ちをしやすい。 デストロイ時はマグナムこそ無くなるが爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。 リボーンズガンダム どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。 ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすいので格闘機の場合は注意をし、射撃機や万能機で不利な機体が来た場合はリボに救援を。 苦手機体考察 基本的には前作同様。図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。 ただし、あくまで機体や武装の性質上の話である。強化により前作より楽な場面も多いだろう。(逆に言えば、強くなっても相性の問題は付きまとうということでもあるが) ユニコーンガンダム 原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして本作でも天敵。 もともと弾幕やジャックにより嫌な相手だったが、アップデートによりさらなる脅威となった。 アメキャンを絡めた弾幕とNT-Dの高回転率、生の機動性向上もあって「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。 NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。 図体のデカさが災いし、普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。 冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない。 相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能であり、こちらは支援能力がダウンしている。密な連携で対応しよう。 ターンX 射撃CS、これに尽きる。 シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。 サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。 また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。 コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。 ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。 こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。 V2ガンダム ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識であるが、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。 何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。 一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。 メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。 冗談に聞こえるが、本当に危険な状況ならB覚ピーマンガードでやり過ごすのも手。 ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。 ただ、A時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。 バンシィ・ノルン 鬼誘導のメインとNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。 ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。 お願い相方…と行きたいがノルンとタイマン張って勝ってくれる機体などそうそういないので、2on2に徹してチームプレイで対抗しよう。 連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)・ブルーディスティニー1号機 やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。 レバサブが実弾を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、前作以上に厳しい相手。 1000コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの2機が代表格か。 一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。 寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。 近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。 ガンダムサンドロック改 機動力や武装相性がかなり悪い方に噛み合っており、同コスであるにもかかわらず対面が非常に辛い。 格闘性能の高い近接寄り機体でありながら、MG・ブメ・連射遅めのアシストと巨体に引っ掛けやすい中距離射撃各種を取り揃え、 さらには1出撃1回ながらゼロシステムまで持っているため、サンド側から見ればクシャなど「どうにでも料理できるお得意様」でしかない。 サンドには相方をぶつけ、自分は敵相方を迎撃したり時間稼ぎする形をとったりなど2on2の利点を活かしたい。 固定では敵相方はほぼ高コスになるだろうが、それでもサンドを相手するよりはやりようがあると言うことも多い。 ガナーザクウォーリア 基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。 上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。 まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。 が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。 特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.10 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.9 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ part.1
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登録日:2010/03/10(水) 08 20 35 更新日:2024/04/14 Sun 09 38 54NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 666 AR攻撃 HGUC_099 MS NT専用機 UC やたら不吉な型式番号 ガランシェール隊 ガンダム ガンダムUC クィン・マンサの妹←パイロット的にも クシャトリヤ サイコフレーム ネオ・ジオン ピーマン ファンネル プルトゥエルブ マリーダ マリーダ・クルス ワンオフ機体 劣化 四枚羽根 完全修復不可 小型クィン・マンサ 最後の妹 機動戦士ガンダムUC 袖付き 貴婦人 私から光は奪わせん! 画像出典:機動戦士ガンダムUC OVA第一巻「ユニコーンの日」2010年2月20日公開より ©サンライズ クシャトリヤとは『機動戦士ガンダムUC』に登場するモビルスーツ(MS)である。 目次 クリックで展開 目次 緒元 機体解説 武装 劇中での活躍 改修形態クシャトリヤ・ベッセルング クシャトリヤ・リペアード 立体化ガンプラ ゲームでの扱い 緒元 型式番号 NZ-666(トリプルシックス) 全高 22.3m 本体重量 29.7t 全備重量 74.02t ジェネレーター出力 16,540kw 装甲材質 ガンダリウム合金 武装: 胸部メガ粒子砲×4 バインダー部メガ粒子砲×8 マシンキャノン×2 Iフィールドジェネレーター ファンネル×24 ビームサーベル×2 小型ビームサーベル×4 搭乗者:マリーダ・クルス 機体解説 U.C.0096時、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」において運用された機体。 重厚なボディと緑色の装甲、頭部中央から頭上に伸びた長い角状パーツと胸部・手首に施された「袖」のエングレービングが目を引く。 設計ベースとなったのは第一次ネオ・ジオン抗争時、サイコガンダムやキュベレイを元にネオ・ジオンで開発された超弩級MS「クィン・マンサ」。 この機体は高火力火器を多数搭載し当時の最新技術で限界まで最小化したものであったが、それでも40m級というMSとしては非常に巨大なものになってしまった。 そこで、クィン・マンサでは機体各部に分散していた「ファンネルコンテナ」「Iフィールドジェネレーター」「フレキシブルスラスター」など複数の機能を四枚のバインダーに集約し、 更にサイコミュシステム搭載による巨大化を抑えるべく、サイコフレームなど最新技術も投入した結果、 クィン・マンサの持つ圧倒的なスペックを損なうことなく、(本体が)20mクラスまで小型化に成功したのがこのクシャトリヤである。・・・というのがうたい文句であるが、スペックに現れない部分では劣化していると思われる節も存在する。たとえばクィン・マンサが至近距離からのファンネル攻撃を瞬時に回避する性能だったのに対し、本機ではサイコフレーム搭載にもかかわらず格闘戦でレスポンスがジェガンに追いつけず苦戦するといった具合である。(整備不良による性能低下とも考えられるものであるが) 開発自体はネオ・ジオンで行われているが、当時のネオ・ジオンにMSを独自製造する能力は無かったため、 ギラ・ズールやかつてのギラ・ドーガ、サザビーなどと同様製造はアナハイム・エレクトロニクス社に委託する形になっている。 肩に取り付けられたバインダーは接続部のフレキシブルアームにより自由自在に動き、四枚すべてを連結させることで全身を覆い隠す巨大な防壁と化す。 また先端部にはビームサーベル内蔵式サブアーム(隠し腕)が装備されており、相手の四肢を捕縛するなど接近戦において活躍する。 内蔵されたスラスターによる高度な空間機動力も生み出す。 その特徴的なバインダーから連邦軍からは「四枚羽根」と呼ばれている。 でもバインダーを閉じた状態はピーマンにしか見えない。 上述の通り、クシャトリヤには『サイコフレーム』がコックピット周辺の構造材として使用されているが、 U.C.0096時のネオ・ジオンにはもはやサイコフレームを独自に生産する能力や財力もないため、数年前の第二次ネオ・ジオン戦争時に製造された物が全てである。 そのためサイコフレームや装備の追加生産はおろか、破損個所の完全修復すらままならないワンオフ機体になっている。 また、小型化したとはいえ、それでもバインダーが並のMSと同程度のサイズのため、 U.C.0096時においても全長こそ他の機体と大差ないが全体的に一回り以上大きなMSとなってしまい、 搭載するガランシェールの格納スペースの大半を占領してしまっている。 更に本機を運用するには高いNT能力が必要であるため、実質強化人間であるマリーダ・クルスの専用機となっている。 追加装備としてビームガトリングガンが用意されていたが、袖付きの前線基地であるパラオ脱出の際にユニコーンガンダムが使用。 以来ユニコーン専用武器となってしまった。(OVAではギラ・ズールなどの袖付き所属の他MSも使用している。) このほか、同じアナハイム系列機とは装備一部に互換性がある。 ちなみに、「クシャトリヤ」とは古代インドのバラモン教における第二位の身分で、王族及び武人が属する階級である。 武装 胸部メガ粒子砲 胸部に4門内蔵した巨大ビーム兵器。 クィン・マンサの物同様、無数のビームを弧を描くように広範囲へ撃ちだす。 本機最大火力の粒子砲。 バインダー部メガ粒子砲 バインダー1基に2門、合計8門のビーム兵器。バインダー部が自在に動かせるため、死角がほとんどない。 マシンキャノン 胸部に内蔵されている固定装備。 実体弾を連射するため、近距離での牽制に使われる。 原作小説、OVA共に殆ど使われていないので非常に影が薄い武装。 そのためかゲーム作品でも使えない事が多い。 ファンネル オールレンジ攻撃端末。 バインダー1基に6基、合計で24基装備している。 形状は第二次ネオ・ジオン戦争時のようのな筒型ではなく、クィン・マンサやキュベレイの物に近い漏斗状になっている。 キュベレイなどと同じくジェネレーターは内蔵しておらず、使用後はバインダーに戻すことでエネルギーと推進材のリチャージが可能。 装甲技術の向上や対ファンネル戦術などが考案されているため相対的な優位性は下がっているが、豊富な展開数を活かした連続攻撃はこの時代でも十分脅威となる。 なお、収納位置はバインダーの裏側だが、バインダーの半ばに設けられた開閉ギミックによって防御状態からでもファンネルを射出することが出来る。 ビームサーベル 両手首の装甲内側に収納されている。グリップは細い角柱状。 収納時はビームガンとしても使用可能。 ちなみに規格が共通であるためリゼルなどのものも使えるがビーム刃の色が違う。 隠し腕 バインダー先端に装備されているサブアーム。 バインダーに加えアーム自体も折り畳み式の多節型になっているため、リーチが長い。 先端部は二本指の簡易マニピュレーターだが、ビームサーベルなどを掴んだり敵機のセンサー部を突いて破壊するなど、ある程度の操作性とパワーは有している。 先端部にはそれぞれに小型のビームサーベルが内蔵されている。 劇中での活躍 物語初めから登場。輸送船ガランシェールの追撃に来たジェガン3機を相手取り、内2機を瞬殺。残る1機のスタークジェガンにはやや手古摺ったが撃破に成功する。 この戦闘シーンのあれこれ OVA第一話の序盤とあってスタッフの気合が入り、当初の予算をこの戦闘シーンで全て使い果たしたという逸話が残っている。 その甲斐もあってか、ガンダムUC自体が10年以上経つ現在でも名戦闘シーンとして挙げられるほど優れた描写と演出として語り継がれている。 なおこの戦闘だが、 ■ジェガン2機:出撃してきたクシャトリヤの足止め ■スターク・ジェガン:偽装貨物船ガランシェールの拿捕 を任務としていたが、ジェガン2機がファンネルで蹂躙されると、スターク・ジェガンは優先順位を変えてクシャトリヤ迎撃をする。 この時放たれたバズーカからの拡散弾と肩部ミサイルと合わせてクシャトリヤに牽制とファンネルの操作を抑え込む。 撃ち切った後に再度展開されたファンネルの認識をセンサーから除外し、デッドウェイトとなった武装類を破棄し急速接近。 この時迫っていたファンネルの攻撃は致命打になりにくいと判断され、実際増加装甲に僅かなダメージを与えていたが無視できる範囲内であった。 ファンネルのコントロールができず武装性能の差が出にくい接近戦でクシャトリヤを追い詰めるが、パワー差で大きく怯まされるスターク・ジェガンに対し小回りのみで旋回するクシャトリヤ。 二度の斬り結びから互いに回転し、スターク・ジェガンが目晦まし目的で太陽を背にして斬りかかるが、スラスターを前面に展開し突進を殺したクシャトリヤに逆に切り裂かれて敗北する。 …という流れになっている。 美麗かつ繊細な演出と、マリーダVS無名の連邦軍兵士といういぶし銀の効いた戦闘が大きく評価されているが、それ以外にも『ファンネルという武装に対して対処法が確立されている』というのが注目された。 後々の時系列の作品を鑑みるとファンネル武装の黄金時代はガンダムUCの時点で凋落の兆しを迎えており、極一部の人間しか扱えない限定性と対処法の確立などから、これを補助に置く機体はあれど主兵装として運用する機体は僅かしかいない。 なのでファンネルを取り扱える素養がある人間には、ファンネルよりもパイロットの操縦を補助するインターフェイス的役割を担わせる機体があてがわれる傾向にある。 インダストリアル7では箱の取引を阻止するために臨検目的でやってきたロンド・ベルのMS中隊をたった一機で圧倒。 原則発砲不可というコロニー内部で、低出力のファンネルとビームサーベルのみで対応していた。 しかし、突如として戦場に現れた、バナージが乗り込んだユニコーンガンダムによりコロニー外まで押し出された上、 ユニコーンをファンネルで包囲し、撃墜を確信した瞬間、ユニコーンが『ガンダム』―デストロイモードに『変身』。 機体を覆うIフィールドによってファンネルのビームを屈折されて防御されたばかりか、圧倒的な力で多数のファンネルとバインダー一基を破壊され、 さらに、パイロットのマリーダも敵愾心を植え付けられていた『ガンダム』と相対したことで冷静さを欠きつつあったが、ジンネマンの指示により撤退する。 一旦後退したが、フル・フロンタルのシナンジュとユニコーンの交戦中に乱入。 破損したバインダーはそのままだが、ユニコーンの四肢を捕縛し強烈なボディーブローでバナージを昏倒させ、見事にユニコーンを鹵獲することに成功する。 パラオ攻略戦ではパラオを脱出しようとしたバナージの操縦するユニコーンの前に立ちふさがる。大きな基地とあってかバインダーの修復は一旦ここで済ませられた。 しかし実際にはNT-D発動時のラプラスの箱へ至る指定座標の開示を誘発させるための囮としての出撃だった。 当初は優勢で二度目の鹵獲寸前まで至るが、激昂したバナージの意思に呼応するように、またしてもユニコーンが『変身』。 ファンネルのコントロールを奪取したユニコーンにより、マリーダが思わず恐怖するほど、バナージとは思えない『否定』の意思を以てじわじわと嬲られ、 ついには撃破寸前まで追い込まれるが、NT-Dに呑まれかけていたバナージが正気を取り戻し、攻撃は中断。 NTの感応でバナージと解り合ったマリーダ諸共、クシャトリヤはネェル・アーガマに収容された。 物語終盤にジンネマン隊は袖付きから離反し、バナージらと共に再度インダストリアル7へ進路を取る。 途上に陣を展開するフロンタル隊との交戦では、フルアーマー・ユニコーンガンダムに前衛を任せその取りこぼしを排除する役割を担う。 一部フレームのみとなったバインダーや、喪失した右腕をビーム・ガトリングガンで補うなど万全の状態ではなかったが、旧式も多く紛れる袖付き部隊には引けを取る事はなかった。 シナンジュとの戦いでは「自らの4枚のバインダーを切り落とし、巨大なファンネルとして使用する」というオーバースペックを発揮。 ほぼ撃墜寸前だった状態で虚を突かれたフロンタルは、遂にその攻撃で損傷を負い撤退する。 しかし、そこで錯乱状態に陥ったリディのバンシィが、ネェル・アーガマ目掛けてビームマグナムを発射。 マリーダはネェル・アーガマとそこに乗るジンネマンたちを、バインダーはおろか四肢の大半すら失ったクシャトリヤで庇い、宇宙に散っていった。 OVA版では顕著に変更された描写が無く、終盤の流れは下記の改修型によって進められる。 改修形態 クシャトリヤ・ベッセルング OVA版ep6に登場。 ep3でのユニコーンガンダムとの戦いで機体各部を破壊され大破寸前となったクシャトリヤが、ネェル・アーガマ内でトムラらガランシェール隊主導によって一度目の補修を受けた姿。 左腕は肘から先が失われており、右脚は膝から先がフレームのみ、コクピットと頭部内フレームが露出している。 武装は殆どなく、胸部メガ粒子砲の銃口は左右各2門のうち1門がそれぞれ塞がれている。バインダーは左右1枚づつとなり、左側は内部フレームのみとなっている。 かつての姿からは想像できないほどに痛々しい姿だが、作中でミネバ・ザビがネェル・アーガマ内での反乱を抑えるためにマリーダと共に搭乗し、 反論するアンジェロをローゼン・ズールごと抑え付ける姿はむしろ雄々しい。 クシャトリヤ・リペアード 無理はするな。お前もクシャトリヤも万全の身じゃないんだ わかっています。……ありがとう OVA版ep7に登場。ベッセルングがネェル・アーガマのクルーの手も借りて二度目の補修を受けた姿。 左腕の肘から先はユニコーンガンダムのオプション兵装であるハイパー・ビーム・ジャベリンが接合され、 右脚仮設フレームの足裏にはビーム・ガトリングガンが内装、頭部センサーはジェガンのものを流用するなどして欠損部分のいくらかが塞がれている。 ちなみにプラモの説明書だと、ハイパー・ビーム・ジャベリンは増加サイコフレーム兵器(アームドアーマー)のプロトタイプであることが判明する。 欠損していた後部バインダー部分には大型のプロペラント・ブースターを転用する事で機動力を確保している(実はこのプロペタンクは『バンデシネ』のクラーケ・ズールと同様の物)。 ファンネルラックには先端に爆薬を積んだ改造ファンネル(後のファンネルミサイルに近い物)を搭載しており、前部バインダー部分の表面の装甲から展開する。 袖付き部隊との交戦当初はパイロットの不調もあって待機状態だったが、 形勢不利に伴ってバンシィ・ノルンと交戦しているフルアーマー・ユニコーンガンダムを前面に押し出すため、代わりとなるために出撃。 なんとかバンシィからユニコーンを引きはがす事に成功し、改造ファンネルで右脚を捥ぐ事すらできた。 そこからリディはミネバや多くの関係者からの思惟によって一時は戦闘を停止したが、錯乱からクシャトリヤを撃ち抜いてしまう。 漫画版では若干展開が異なり、右脚を捥いだのは原作で使用したバインダーによる特攻によるもの。 立体化 ガンプラ 1/144スケールで発売。ユニコーンガンダムシリーズの先駆けとなった。 あまりにデカいため1/100と同じくらいの大きさ。MGクラスのボリューム満点の作りごたえのあるキット。 後にクシャトリヤ・リペアードも発売されるがこちらも箱のサイズ・値段共に元のクシャトリヤを上回る勢い。 BB戦士ではオリジナルギミックとしてバインダーが多脚(機体)のスコーピオンモードとはさみ状に前に向けたクローモードに変形する。 ゲームでの扱い 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PSP版「NEXT PLUS」に隠し機体で参戦。コストは3000。アシストはギラ・ズール。 ゲーム中トップクラスの大型機体で、被弾しやすく、相手のコンボも入りやすい。 しかし単発、コンボ共に火力が高く、手数も多い機体になっている。全体的に劣化クィン・マンサのような武装、攻撃手段が多い。 またプルやプルツーのキュベレイと敵対すると専用セリフが聞ける。 Extreme vs. コストが2500に低下するも相変わらずの遠距離攻撃力を誇る。 メインのビームガンやCSの胸部メガ粒子砲は弱体化。 だがサブのファンネルが超絶強化。 スタン属性が追加され、当たればダメージを伸ばしやすい。 また、レバー入れサブではファンネルを縦に並べ高速のスタン属性レーザーを放つ。 特射の拡散メガ粒子砲もスタン属性となった。 しかし、相変わらず使用可能な機体の中ではトップクラスの巨体なため、他の機体なら容易に避けられる攻撃にすら当たるほど被弾しやすく、 さらにビルなどの障害物に引っかかりやすいため接近戦や守りに徹した戦いは非常に苦手である。 また、サブはただバラまいているだけでは味方も引っかかってしまうため、少しの操作ミスで自分どころか味方も不利になってしまう。 挙動も鈍く(見え)、フルアーマーΖΖほどではないが初めて動かすとたいてい『重い』と感じる。 相方を選ぶ機体なため、シャッフルでは勝ちにくい機体である。 原作通りユニコーンガンダムとの相性は最悪。対峙する際は気を付けよう。 フルブーストにもコスト2000で登場。 CSと特射が入れ替わり、サブも全方向対応になった。 だが移動速度が更に低下したため、更に微妙に… だったが、アップデートにより機動力の上昇、サブのリロード上昇、サブと特射の強化、サブ→メインキャンセルの追加と超絶強化。 クロスボーンガンダムX2改と並ぶ低コスト帯援護機として生まれ変わった。 マキシブーストでは全体的に下方修正されたものの、覚醒技が使い易いものに変更になった。 機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは反対に上方修正を受け、かなり使い勝手の良い性能になった。 途中に入ったアップデートで更に底上げされてもいる。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では大幅強化を受ける。 射撃CSの胸部メガ粒子砲は、中央に極太のビームと周囲に拡散ビームを展開するようになった。 格闘CSにはバインダー部メガ粒子砲の収束が追加されたが、前方に射撃ガードが付いて押し付け性能が非常に高い。 特殊格闘が特殊移動に変更、前格闘が前作特殊格闘になった。 以前からあるサブ射撃といい自己主張の高さが今作で顕著となり、その強さから下方修正が後に施される事に。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTも続投。 あれほど強さを誇った格闘CSは射撃ガード属性を取り上げられてしまった。 大きな変更点として、復活機能が新たに追加。自機コスト以下の残ゲージ下で撃破されると、クシャトリヤ・ベッセルングへ移行する。 機動力低下や格闘が掴みからの攻撃しかないなど欠点はあるが、拡散メガ粒子砲や残バインダーからのファンネルなど強みは削減されてもなお健在。 スーパーロボット大戦シリーズ 全作品で共通して、移動力が低く移動後攻撃も強くない重砲撃タイプなのでパイロットにヒット&アウェイの習得は必須。 また、現時点のスパロボではベッセルングやリペアードは未登場。どんな機体でもホイホイ修理できるスパロボでは止む無しではあるが。 『第3次Z時獄篇』にてガンダムUC初参戦と共に初登場。 序盤はマリーダ共々ボス敵として、中盤の一時期マリーダと共にスポット参戦するものの、結局敵対してしまう。 時獄篇ではそのままマリーダはフェードアウトして終わってしまうが、条件を満たせばクシャトリヤのみ取り返せる。 天獄篇では序盤の終わり頃にマリーダ共々正式参戦。マリーダが死亡しても機体だけは残るが、 生存した場合は能力上昇のオマケがついてくるので何としても生存させるように(*1) 今作と『V』では武装が胸部メガ粒子砲とビームサーベル、ファンネル(ファンネル一斉射撃)だけというシンプルな武装構成である。 ちなみに、ビームサーベルにスタークジェガン戦を再現したトドメ演出あり。 『BX』では、第3次ZやVとは異なり、ファンネル一斉射撃と胸部メガ粒子砲を廃して マシンキャノンと腕部ビーム砲が追加されるという、どことなくキュベレイ(Mk-II)を意識した武装となった。 敵として戦う機体が1回しかなく、フラグを建てないとスポット参戦止まりになってしまうので影が薄い。 ちなみに今作ではリディ搭乗時、ファンネルで専用カットインがある。 『V』では第3次Zと同様の武装構成。今回は無条件加入&生存なので安心。 姉達を乗せる事もできるが、声優さんが亡くなられているため特殊ボイスなどがないのが悲しい…。 SDガンダムGジェネレーションシリーズ 『WORLD』にてガンダムUC初参戦に伴い初登場。クィン・マンサから開発することでのみ入手可能。 サイズが縮小し、マシンキャノンやサイコフレームが追加されることで大幅に使い勝手が向上する。 『OVERWORLD』ではB1という割と早目の段階で捕獲可能だが、一旦クィン・マンサにしてから戻すとしないと生産登録に苦労する。 『GENESIS』では拡散メガ粒子砲に対大型効果が付いた一方で、マシンキャノンが削られてしまい、対ビーム耐性持ちに苦労するようになってしまったが、 同時にリペアードも初登場。実弾とビームを両立しているため本家よりも武装バランスが良好で使い易い。 特に格闘武器が全体的に貧弱な本作では威力4200、射程1~2のハイパー・ビーム・ジャベリンが重宝する。 機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 700コストで4機しかいない支援機のうちの1機。 全機体の中でもトップクラスの範囲火力と、射撃特にビームに対する耐性スキルを持つ。 実装後1,2ヶ月くらいは天下を取ったが、問題児ユニコーンガンダムが実装されると状況が一変。 火力の殆どをビームやファンネルに依存しているためIフィールドやNT-Dを持つユニコーンに対してカテゴリ相性の割に優位に立てず、 しかもこのユニコーンが他の汎用を押しのけるレベルの人権機(*2)だったため環境的にも逆風。 更に翌週にはユニコーンの特性を持ったままカテゴリ相性最悪になった天敵バンシィが実装されて完全にトドメを刺されてしまった。 ユニコーンに半殺しにされバンシィにトドメを刺されるとはなんとも皮肉な原作再現と言える。 その後NT-Dの弱体化が入るも今度は強襲機天下が続き、クシャトリヤにとっては冬の時代だったが23年7月に耐久・火力に大幅な強化を受ける。 内容は防御ステータスの向上、防御回避スキルの追加、武装回転率の上昇と多岐にわたりX(旧:Twitter)のトレンドに上がるほど。 その結果再調整を受けないギリギリまで大きく勝率が向上し、再び700コスト支援の女王として君臨している。 機動戦士ガンダムUC(PS3) フロム製作によるOVAのEP3までをゲーム化した作品。 ちゃんと立体的に動いて多角的砲撃をかますファンネルが使用可能で、原作では見せなかった防御時の展開まで再現されている。 もちろん各種メガ粒子砲も完備しており、圧倒的な火力を有する。 この作品はダグザに撃たれた時のシナンジュの頭部破損verなど一部機体の各EP時点のバージョンが個別に用意されている。 その都合で本機も『ビームガン装備(手持ち武器不可)』・『手持ち武器ver』・ユニコーン捕獲時の『バインダー喪失ver』の三種類が実装されている。 (*3) また敵として出現した場合、しっかりとユニコーンのジャックでファンネルを奪える。 追記・修正が項目を救うとは限らない…… でも、『それでも』って修正するお前達は、良いと思うよ…… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いきなり最初の戦闘で、こんな他所のガンダム作品ならラスボス張る様な機体と戦闘する事を強いられたんだよなバナージって。 -- 名無しさん (2013-07-09 21 13 40) 『この……分からず屋ぁ!』からの怒涛の攻撃でボッコボコにされてるの見てちょっと可哀想と思った -- 名無しさん (2013-07-09 21 57 33) 実際シナンジュに喧嘩売って損傷させるくらいには強いMS -- 名無しさん (2013-07-10 13 16 24) というか近づかなければ無双出来た(種死の伝説、運命等もそうだが) -- 名無しさん (2013-07-22 19 48 32) そういやOVAの次回では簡単な修理をしただけのボロボロクシャトリヤ出るんだよな 原作じゃシナンジュを追い返す活躍したが流石に無理かな? -- 名無しさん (2013-07-22 20 01 46) 原作の尺的にあっさり死にそうな気もするし、品とガチって殺られそうな悪寒もする。 -- 名無しさん (2013-11-09 10 45 52) 化け物が乗る化け物。 -- 名無しさん (2014-04-24 09 20 37) ↑おう、さらっとマリーダさん化け物呼ばわりやめぇや -- 名無しさん (2014-04-24 09 29 59) ↑×5運命と言えば第3次Zで相変わらず優遇なシンは以前の自分みたいにネオ・ジオン勢と良クロス展開するカミーユの図にギュネイ達にやきもち焼いてる疑惑掛けられてた。つうか続編でまたあの連中にはマリーダ生存含めて集合して欲しい -- 名無し (2014-04-24 18 10 27) 第二次NZ戦役の頃はなにやってたんだろう。まだ存在してない? -- 名無しさん (2014-10-23 22 54 30) いまだスパロボには出れていないリペアードであった・・・ -- 名無しさん (2015-10-25 17 38 51) リペアードの投げ売り感は凄かった。 半年待てば半額で買えるってどんだけ人気ないんだ。 -- 名無しさん (2015-10-25 19 34 03) 人気がなくはないと思うけど、あのデカさと値段ではそうそう手が出せないと思う。 -- 名無しさん (2016-02-22 01 31 01) リペアードは個人的にコレじゃない感が酷いんだよなぁ…ノーマルは桜色パール加工で塗装して綺麗に仕上げたんだがリペアードは -- 名無しさん (2016-02-22 01 58 09) ↑続き リペアードはディスプレーの完成見本見ても全然やる気が起こらなかったわ -- 名無しさん (2016-02-22 01 59 17) まぁ金欠勢力と全然別の勢力が短期間で仕上げざるを得なかったわけだから -- 名無しさん (2016-10-03 11 26 41) レイディアントシルバーガンの自機っぽい -- 名無しさん (2017-09-30 05 45 16) 次のスパロボにプル姉妹共々出る時には、本名さんにスイッチしたうえで特殊台詞をつけてほしいなぁ。 -- 名無しさん (2021-09-21 11 54 49) 大体スパロボに出るときは大破しようが元どうりになるからリペアードの出番がないな・・・さすがはスパロボのメカニックマン -- 名無しさん (2022-12-20 18 08 49) 名前 コメント
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正式名称:NZ-666 パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームガン/バインダー部メガ粒子砲 8 75/110 振り向き撃ちで性能変化 射撃CS 胸部メガ粒子砲【斉射】 - 120/ 従来から性能が大幅変化 格闘CS バインダー部メガ粒子砲【照射】 - 100 新技。発生が非常に早い レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~129 レバー前横サブ射撃 ファンネル【ロープ】 120(前)/124(横) レバー後サブ射撃 ファンネル【カーテン】 30~156 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 発生以外は高水準なゲロビ 特殊格闘 特殊移動 1 - 新武装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 前格闘 サブアーム掴み→パンチ 前 169 掴み格闘 派生 掴みサーベル 叩きつけ 前N 215 派生 胸部メガ粒子砲 前射 236 横格闘 回転斬り 横N 155 後格闘 サブアーム掴み上げ 後 95 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 243 BD格闘 斬り抜け BD中前N 129 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 296/286/270 本体とファンネルが照射ビーム 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【斉射】 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 【特殊格闘】特殊移動 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】サブ・アーム捕縛【放置派生】殴り飛ばし 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタック胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/05/24 各項目を追記・修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクィン・マンサの系譜にある機体。 クィン・マンサのコンセプトを20m級MSで実現させるため、コックピットブロック周辺へのサイコフレーム採用と複数の機能を集約したバインダーを装備している。 ファンネルを持つ射撃寄り万能機。上記設定を意識してか火力は高め。 緑ロックからでも機能するサブをはじめとした豊富な射撃武装を持ち高い援護力を持つ反面、機体の大きさとふわふわした挙動から射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすい。 他の機体以上に丁寧に回避行動をとらないとあっという間に削れるため、注意して立ち回りたい。 敵機の接近に対しては横サブの射線を壁にする立ち回りが今までの主な対応手段だったが、今作では攻撃範囲の広がった射撃CSと発生の速いゲロビの格闘CSが自衛に大きく貢献するようになった。 高い援護力と迎撃能力の両立により後衛として安定する一方で、体力調整で前衛をやる必要がある状況に追い込まれるとボロが出る。 格闘自体の性能は悪くないものの機体サイズの大きさから斬りこみづらく射CSやサブで後退する反動がかかり、距離を自分から詰めに行くのは苦手。 FBのように性能を押し付けた戦いはできず、特に固定向きの機体といえる。 通常時のシールドガードは前方2つのバインダーを閉じるが、覚醒中は4つのバインダーをすべて閉じた全方位ガードになる。通称ピーマン。 勝利ポーズは2種類。 通常時 実に漢らしい仁王立ち。 格闘で勝利時 浮遊しながら2本のビームサーベルを持って払う。ep1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。 敗北時はバインダーを閉じて縮こまる。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、前格 サブ→メイン 特格→サブ、特射 両CS以外→特格 MBONからの変更点 射CSの性質が変化 格CS追加 特格に特殊移動追加 旧特格が前格に移動 BD格の伸び低下、上書きスタン不能に戻される 2019/03/28 アップデート詳細 射撃CSの中央部分のビームのダメージ低下(130→120)、拡散ビーム部分のダメージを減少し追撃した際にダメージが伸びにくくなるように変更。 サブ射撃のファンネルの移動速度低下 格闘CS攻撃中にブーストゲージを消費するように変更、発生速度とビームの弾速低下、敵機の攻撃を防ぎにくく調整。 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 手首内部に収納されたビームサーベルから発射されるBR。 2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。 サメキャンで多用するものの、射撃CSを併用していれば弾数管理に気を遣うことはないだろう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -20%×2] 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性。片側だけで61ダメージ。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【斉射】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン/強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 今作からの新規武装。OVAに近い描写となっている。 前作までの拡散ビームに加わり、中央に振り向きメインと似た見た目のビームが加わるようになった。拡散部分は2ヒットで強よろけ。 一般時な単発ダウンCSと同レベルの威力と誘導を持ち、なおかつ従来よりも信頼性のおける拡散ビームにより中距離での射撃戦と近距離の牽制をこれ一つで賄える優秀な武器となった。 キャンセルしないと一定時間拡散ビームが出続けるが、中央部分は即座に発生するためすぐにキャンセルして隙を減らしたほうが無難。 【格闘CS】バインダー部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バインダーのメガ粒子砲から照射ビームを放つ。後格射派生と同モーション。赤ロックギリギリまでが射程限界。ダメージの密度が高く射撃バリアを剥がしてのダウンも取りやすい。 発射中は前面に射撃バリアがあり、敵の射撃を防御しながら一方的に撃ち勝つことができる。 クシャトリヤの接近戦の要となる武装。 非常に発生が早く射撃バリアもあるため、横サブで対処しづらい上方向からの攻めや逃げる相手への押し付けとして機能する。 一方で射程が短く中距離以遠ではあまり機能しないうえにダメージも低く、追撃手段としてはないよりまし程度にしかならない。 常に溜めておいてもサブの回転率が下がるため不要な場面では溜めない判断も必要になる。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。 Nサブ以外は敵機が射線上にいる時に判定が発生するため誤射にはならない。この仕様はフルブから変わりないが、今作でアシストがプレイヤー判定を持つようになったため、これを破壊できるようになった。特に敵機が横に呼び出すタイプのアシストに横サブが刺さる状況が多く発生する。 ステージ上に24基までしか存在できないため、Nサブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 N2横1などで中途半端な数を射出した場合、残っている数基だけが飛んでいく。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、展開時にロックしている相手方向に向きながら各種サブに応じた慣性を引き継いで落下できる。 後 N 前=横の順に後ろへの慣性がかかる。 レバーN:射出 [3hitスタン][ダメージ 20][ダウン値 0.4][補正率 -6%] 弾数1ごとに計8基のファンネルを射出する。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。 ゲーム全体のバランス調整で取りつき性能が向上しており足を止める武装や、鈍足機体への抑止力になる。 相方が格闘機の場合コンボの邪魔になりやすい点には注意。 レバー横:ライン状ビーム展開(横) [スタン][ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 -10%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 レバー左なら自機の左側(敵機の右側)に展開、レバー右なら自機の右側(敵機の左側)に展開する。 位置取り次第ではサーチしていない相手にも引っ掛けることができるので、一種の置きゲロビのように使える。 複数ヒットする照射ビームが複数本あるのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、 ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 レバー前:ライン状ビーム展開(上) [スタン][ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 ピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 HIT数にムラが出るのは横サブ同様。 レバー後:ビームカーテン [スタン][ダメージ 30][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。ep1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。 1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10] 「お前だけは…落とす!」 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30。 発生こそ遅いものの、判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 照射時間が長めで置きゲロビとして機能しやすい。 相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 20秒/1発] ややタメた後、直線的に突っ込む移動技。 レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後で機体前面を正面に向けつつ後方移動の4方向に対応。緑ロックでも相手に向き直る。両CS以外の任意の行動やオバヒからでもキャンセルして出せる。 後特格は、OVA Ep1でスタークジェガンのハイパーバズーカを躱した挙動に近い。 特射とサブにキャンセルが可能で前者はキャンセル補正がかかるが押しつけ択として、後者は後入力からの後サメキャンで回避に使える。 発生が特殊移動としては遅く、メインや格闘にはキャンセルできないものの移動距離はそれなりにあり、見た目に反して動作終了後の硬直が短いのでメインや格闘にキャンセルなしでも繋がることがある。 ダメージソースとして使えた旧特格(現前格)に繋ぐコンボと間違ってうっかり敵の前で隙を晒さないように注意したい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のビームサーベルでややもっさりした挙動の普通の三段格闘。最後はやや浮かせながら吹き飛ばす。 振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。 後格闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 後格と同じく、相手が黄色ダウンになってもモーションが持続し、各派生を受け付ける。 【放置派生】殴り飛ばし 入力無しで一拍置いて殴り飛ばしに派生。ep2でユニコーンをサブアームで捕縛してから胸部を殴った再現。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 【格闘派生】右薙ぎ 左薙ぎ 叩きつけ 格闘入力でビームサーベル三連撃。右左と2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。 一回入力だが、コンボ表記は前→NNN。 初段後に敵が強制ダウンになっていると自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【射撃派生】零距離胸部メガ粒子砲 射撃入力で零距離メガ粒子砲照射。 ヒット数限界が特射と同様に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 虹ステ可。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 前射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 捕獲 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣1段目(2) 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 0距離メガ粒子砲 236(30%) 29(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み継続 斬りつけ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み継続 兜割り 215(41%) 37(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンド 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬り。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・前格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打でオバヒペナルティがかかるまで滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。 ep1でリゼルの腕を斬り落としてからサブアームでカメラ部を破壊した攻撃のアレンジか。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 「これは戦争だ!」 射撃入力でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。 当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 ダメージの密度が高く高耐久の射撃バリアも剥がすことができる。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボの場合は他の選択肢を考えよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 243(%) (-7?%)*1~8*n 0.15?*n ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ抜刀後斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜け。視点変更アリ、機体サイズの関係で少し見辛い。 ep1でスタークジェガンと斬り結んだ際の動きの再現。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、距離に関わらず回転モーションを取ってしまうという難点がある。近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、切り抜け系としてはカット耐性が低め。 MBONで1度上方修正を受けたが今作では修正前の性能に差し戻されているのか上書きスタン不能になり伸びもゲーム全体のバランスも相まって低下している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 特射の上位互換となる照射ビームに加え、機体の周囲にファンネルを展開してスタン属性の照射を放つ。 発生も早く、照射ビーム系の覚醒技としてはコンパクトに終わる。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 メガ粒子砲 296/286/270(%) (-%) ダウン 2段目 ファンネル (%) (-%) スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→格闘CS 122 メイン≫NNN 179 メイン→前→放置 186 メイン→前NN 前→放置 204 拘束コンボ メイン≫BD格N 背面メイン 193 BD格の後にバクステ サブ始動 Nサブ(3~7hit)≫メイン≫メイン 158~182 Nサブ(8hit)≫メイン 168 Nサブ(3~8hit)≫背面メイン 146~181 Nサブ(3~8hit)≫特射 185~217 Nサブのhit数が少ない程ダメージが上がる N格始動 NN NNN 210 NN 後→射CS 231 NNN メイン 207 NNN 前→放置 245 繋ぎは前フワステ 前格始動 前NNN 前→放置 270 繋ぎは前ロングステップ 前NNN≫BD格N 259 横格始動 横(1hit) 前NNN メイン 244 横初段が2ヒットすると234 横(1hit) 前NNN 前→放置 260 横初段が2ヒットすると二度目の前初段で強制タウン ??? 後格始動 後 前→放置 225 後 前NN 前→放置 254 BD格始動 BD格N 背面メイン 197 BD格N 特射 213 BD格 特射で203 BD格N 前→放置 231 BD格N 後→射CS 244 ??? 覚醒中 S/E,L/M メイン≫後 前→放置 220/212/223 Nサブ(8hit)≫メイン≫メイン 205/185/198 NN 後 前→放置 240/240/248 前NNN 前NNN→射CS 288/286/296 前NNN 特射 278/273/284 BD格 前NNN 前→放置 246/246/256 BD格N 特射 236/225/236 BD格N 覚醒技 ??/??/?? BD格 覚醒技で??/??/?? 戦術 基本は味方機の背後に位置しつつ、各種射撃で援護していく。 解説に書いてある通り全機体屈指の巨体は本機の最大の弱点。 後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、回避優先で動くことが多くなる。 相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。 そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。 そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことや各種CSを駆使しよう。 狙われた際はCS→サブの順で使い、きっちりブーストを消費させてからサメキャンで取りに行くことを意識しよう。 特にサブはありとあらゆる場面で機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。 適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。 格闘も射撃寄り万能機としては高水準だが、択としては博打要素が濃いためそのような状況を作らないようにすること。 特に格闘機迎撃に関しては両CSやサメキャンの方が安定する。 それでも並の万能機程度には勝てる性能があるので場合によっては弾数節約や、格闘択もあるぞというプレッシャーを兼ねて振って行くのもアリ。 その際も出来る限り過信せず慎重に。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「この機体の実力…その魂に刻め!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 +10% 図体のデカさから接近戦はリスクが高く、そもそも積極的に接近戦を行う機体ではないので非推奨。 Eバースト 防御補正 +25% 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。 半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% 射撃がダメージソースなので相性はいい。 単純な射撃火力の向上に加え、元から強力なサブや特射を高回転率で回すことができるので非常に強力。 振り向き撃ちの仕様が玉に瑕。 Lバースト 元々固定向けのクシャトリヤにはお誂え向きの選択肢。 覚醒しても相手を追い回すには機体サイズと足回りが足を引っ張るため、 相方(特に高コスト)に暴れてもらうという選択肢も十分にあり得る。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力強化により相手に詰めやすくなる上、回避力も改善される。 しかし防御補正は掛からないので、図体がデカいこの機体では殊更に注意が必要となる。 僚機考察 赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。 相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。 相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。 3000 今作も推奨コンビ。 基本は射撃の引っ掛かり待ちだが、前衛が攻めあぐねているようならクシャも前に出て負担を軽減するといい。 クシャは一度無視されるとクシャ側から戦線を立て直すことが困難なので、あまり後方に引きこもり過ぎないこと。 ガンダムエピオン 前衛としては文句なしの機体。 ロックを集めてもらっている間に横サブやゲロビを当てて行こう。 無視られないよう、状況によってはこちらも進軍することも忘れずに。 Ex-Sガンダム 超射程同士の両後衛コンビ。 近づかれるまでに耐久を削り、近づかれたら各種迎撃と特殊移動で仕切り直し、をひたすら繰り返す。 Ex-Sが後落ちを余裕で受けられるので、どちらが先落ちでも問題なく進行できることも強み。 味方が壁になってくれないので、自衛は基本自己責任となる。即座に絡まれてそのまま撃墜、は論外なので注意。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 3 73 背面打ちが消えてこれのみに サブ射撃 ファンネル 1 Nのみ&3基しか射出しない 特殊射撃/特殊格闘 胸部メガ粒子砲 1 復活前射撃CSの散弾部分に近い 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 格闘 タックル→踏みつけ→ビームガン NN - 163 追従距離が短い 覚醒技 名称 弾数 威力S/SX/R/FMC 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲【照射】 1 ///261 復活機としては高性能のゲロビ 概要 OVA版Ep6(TV版17話)で登場した、ネェル・アーガマに収容されたクシャトリヤが袖付き側により応急処置が施されて最低限駆動できるようになった状態。 バンシィから解放されガランシェールに戻ったマリーダが再び乗り込み、「箱」の最終座標を巡りフロンタル達と袂を分かつ事となった。 クロブより追加された復活形態。例によってガードができず機体性能も大きく低下している。 とはいえ最低限の射撃武装は揃っているのでエクシアリペアと並び最後の足掻きは出来る方。 赤ロックも復活機基準のド近眼ではなく復活前から約1段階短縮と影響は小さい。 全覚が残っていれば耐久回復もできるので総合的に粘り強い機体となった。 復活形態としてみると過去最強クラスではあるが、この形態のおかげで1機目の先落ち耐久ラインが下がったのは弱点としては見逃せない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射or特格 サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [??リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「当てる!」 背面撃ちが消えたが使用感は変わらず。 サブとの相互キャンセル可能でかつ降りれるので、復活後最後の足掻き択となる。 【サブ射撃】ファンネル [??リロード ??秒/1発][属性 ][3hitスタン][ダウン値 ][補正率 %] 「行け!ファンネル!」 半壊した右前部バインダーからファンネルを射出する。 残った1枚のバインダーからしか出ないため3基のみの射出で装弾数も1発のみになっている。 ラインファンネルは消えておりレバーNの取り付きのみ。 復活前と同じくサメキャンが出来る。リロード時間も悪くないのでこの状態だとかなり重要な武装。 【特殊射撃・特殊格闘】胸部メガ粒子砲 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 特射・特格どちらの入力でもこれが出る。 ゲロビではなく通常時射撃CSから太いビームをなくしたような細い散弾を広範囲に放つ。射程限界あり。 頼りないが復活後迎撃択と考えると優秀。当てれば1回寝かせることが出来るため延命ができる。 格闘 【通常格闘】格闘 「お前さえ!」 復活時は全てN格闘が出る。全段掴み属性。 タックル→右脚で踏み付け→ビーム・ガン接射 OVA版ep6(TV版17話)でネェル・アーガマ内にてローゼン・ズールを転倒させ、踏み付けて足止めした時の再現。 初段の伸びが悪く、完全に足を止めることと最終段後の状況が良くないため無理に使わなくても良い。 使うのであれば3段格闘であることを生かしたダメの水増しか、相方の方へ行かないよう時間稼ぎに使うことになる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】胸部メガ粒子砲 「うおおお!!」 復活後はファンネルを出さないゲロビのみの覚醒技となる。 復活後の覚醒技としてはまだ使える性能。死にかけの敵にカウンターとして差し込める。 極限技 動作 威力(補正率) S/SX/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 照射ビーム (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 逃げるのに特化している。ビルドブースターよりは動けるが、緊急回避の手段はない。 また、エクシアリペアの様なギリギリダメージを出せる武装もあまりないため、特殊射撃などを使って逃げに徹するのが良い。 前例はあまりないが、この形態でも上手くいけばある程度生き残れるので、上手く逃げよう。 対策 復活形態共通として、基礎性能は低いので臆する必要はない。 ベッセルングの強みは復活直後の特射特格とサメキャン。これらを通されると延命した時間で距離を稼ぎいで更なる延命を狙われてしまう。 他復活機と異なり、援護はかなり高い部類。ゴリ押しは無謀だがかといって援護に回られる前に叩いておきたい。
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クシャトリヤ / クシャトリヤ・ベッセルング 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 3 背面撃ちが消失 サブ射撃 ファンネル 1 Nのみ&3基しか射出しない 特殊射撃/特殊格闘 胸部メガ粒子砲 1 散弾ビーム 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 タックル→踏みつけ→ビームガン NN - 伸びが劣悪 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲【照射】 1 // 復活後としては高性能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 【特殊格闘】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 コンボ 戦術 対面対策 コメント欄 概要 OVA版Ep6(TV版17話)で登場した、ネェル・アーガマに収容されたクシャトリヤが袖付き側により応急処置が施されて最低限駆動できるようになった状態。 バンシィから解放されガランシェールに戻ったマリーダが再び乗り込み、「箱」の最終座標を巡りフロンタル達と袂を分かつ事となった。 クロブより追加された復活形態。例によってガードができず機体性能も大きく低下している。 とはいえ最低限の射撃武装は揃っているのでエクシアリペアと並び最後の足掻きは出来る方。 赤ロックも復活機基準のド近眼ではなく復活前から約1段階短縮と影響は小さい。 キャンセルルート メイン→サブ、特射or特格 サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 半壊した右前部バインダーからファンネルを射出する。 残った1枚のバインダーからしか出ないため3基のみの射出で装弾数も1発のみになっている。 ラインファンネルは消えておりレバーNの取り付きのみ。 復活前と同じくサメキャンが出来る。リロード時間も悪くないのでこの状態だとかなり重要な武装。 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 単発 累計 単発 累計 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? 戦術 対面対策 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 威力が高めのBR バインダー部メガ粒子砲 110 2門同時撃ち。ダウン属性 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 - 25~149 スタン属性の拡散ビーム レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~129 オールレンジ攻撃 レバー前サブ射撃 24~110 ライン状の照射ファンネルを設置 レバー横サブ射撃 レバー後サブ射撃 24~110 前方にカーテンを展開 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り NNN 167 前格闘 突き→突き 前N 125 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 156 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 227~263 8本の照射ビームで撃ち抜く BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 派生 横薙ぎ→横薙ぎ→叩き斬り 特NNN 215 派生 胸部メガ粒子砲 特射 240 ダウン値の高い照射ビーム バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ファンネル【一斉射撃】 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強スタン][ダウン値 0.5][補正率 90%] 【サブ射撃】ファンネル [撃ちきりリロード 6秒/3発] レバーN [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.4×8][補正率 94%×8] ファンネルを8基一斉に相手に飛ばす。 レバー前・横 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×6][補正率 90%×6] ファンネルを6基並べて照射ビームを撃つ。 レバー前で自機の上方に横並び、レバー横で入力方向に縦並びに照射する。 レバー後 [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 .×][補正率 %×] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 50%(-5%×10)] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→1回転して多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 167(53%) 27(-4%)×3 3.02 0.34×3 ダウン 【前格闘】突き→突き 右サーベルで突き→左サーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り×2→回転斬り 二刀流で袈裟斬り→サブアームを展開して多段ヒットの回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】掴み→斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んでサーベルで斬り上げる。 【後格闘・射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 射撃派生で8基のメガ粒子砲の照射で撃ち抜く。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 照射 227~263(10%) 17(-7%)×24 5.6 0.15×24 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 4本のサブアームで相手を捕獲する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アーム捕獲 65(20%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 投げ飛ばし 169(60%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(40%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 横薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 叩き斬り 215(45%) 27(-2%)×4 2.9 0.3×4 バウンド バーストアタック ファンネル【一斉射撃】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ガン 8 75 独自振り向き撃ちあり 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 足を止めて高威力射撃 射撃CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 - 25~140 足を止めて拡散弾 レバーNサブ射撃 ファンネル 3 20~130 スタン属性のオールレンジ攻撃 レバー入れサブ射撃 24~136 入力方向にロープ照射 レバー後サブ射撃 30~105 カーテン展開 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 30~235 発生以外は優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 167 ややもっさり気味 前格闘 右突き→左突き 前N 125 単発ヒットの突き2段 横格闘 2連袈裟斬り→回転斬り 横N 155 大回転斬り 後格闘 サブアーム掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んで斬り上げる 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 250 ダメージ不安定 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 130 新規モーション 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 掴みから派生可能 派生 左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 特→NNN 215 連撃から叩きつけ 派生 零距離胸部メガ粒子砲 特→射 240 照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し 283/270 照射ビーム ロープ 散弾 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ガン 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】右突き→左突き 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛【特殊格闘放置派生】吹き飛ばし 【特殊格闘格闘派生】左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 特殊【覚醒中シールドガード】全方位ガード バーストアタック胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤ。 クィン・マンサの大火力を20メートル級MSで実現させた機体。サイコミュの小型化と、複数の機能を集約したバインダー増設によってコンセプトを成立させている。 多彩な挙動のファンネルを持つ、高火力な射撃寄り万能機。 レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ典型的な後衛機。 また、この手の機体としては悪くない格闘も持ち、コンボ火力の水準は高い。 積極的に振り回す事は無いが、後衛機と見くびった相手に使い勝手の良い後格や特格で一泡吹かせるのも可能。 立ち回りの基本は中遠距離からの横サブ引っ掛け、特射が主体。 高弾速・強誘導な射撃が存在せずファンネルの弾切れもあるので、射撃が強いとはいえあまりに試合のテンポが速い展開は不得手。 後衛機のセオリーとして相方と連携した中遠距離の射撃戦の構築が重要となる。 リザルトポーズ 通常時勝利:仁王立ち。 ファンネル使用中勝利:浮遊しながら2本のビームサーベルを持つ。EP.1のリゼルのサーベルとの二刀流のポーズを意識したものか。 敗北時 バインダーを閉じて縮こまる。 キャンセルルート メイン、背面メイン→サブ、特射、特格 サブ→メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 640→580に 射撃CS 1ヒットでよろけを取れるようになった 横サブ射撃 発生速度上昇 BD格闘 新規モーション。旧BD格は削除 特格格闘派生 ダメージが低下 バーストアタック 照射後の硬直が増加した 2017/10/25 アップデート詳細 射撃CS 反動強化、慣性の乗り追加、ヒット時の属性変更(よろけ→強よろけ) 後サブ射撃 反動強化 特殊射撃 照射時間延長 後格闘 追従性能・発生強化 BD格闘 追従性能強化、初段の属性変更(通常スタン→上書きスタン) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 腕部内蔵式のBR。 20コストでありながらやや優遇された75威力。下記の背面メイン能力を持つ。 弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。 【背面メイン射撃】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] 「光の中に消えろ!!」 敵に背を向けたまま背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカット等が主な用途。 振り向き判定が一切ないため、S覚醒中に背面メイン→メイン→メイン…と入力するとこれを撃ち続けることになる。 背面メイン青ステメイン…も同様。そこはサメキャンで振り向きつつ降りられるので頭に入れておきたい。 太いダウン属性ビームなので迎撃などに役立つ場合もあるが、前述の通り銃口補正が悪く足が止まるため暴発すると非常に危険。 メイン落下したつもりが格好の的に……とならないよう気をつけよう。 稀に弾の間をすり抜けられることがある。 機体も状況も限られているので、起こったらアンラッキー程度に考えよう。 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 0.5/1発][補正率 -10%/1発] 「命しらずめ!」 足を止めて胸部から拡散ビームを撃つ。EP.2でユニコーンへ向けて撃った武装。 散弾は根本hitが存在せず、順次hitなのでコンボ〆には不向き。 プラクティスのパネル7枚程度の射程限界あり。発射時にパネル1枚ほど反動で後退する。 過去作と比べるとかなり性能が改善されている。 1ヒット強よろけで、滑りつつ撃てるので迎撃では横サブだけに頼らずに回せると心強い。 チャージ中は射撃ホールドでサブを咄嗟に出せないことは留意し、致命的な近距離に潜られる前の牽制択としては意識しておこう。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 照射ビーム] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。どれも照射ビームなので耐久値次第でバリア系を貫通する。 ファンネルは搭載した24基までしか射出できないため、Nサブなら1発8基最大3セットで基数制限に引っかかる。 サブ弾数とファンネル基数は別枠のため注意。 N2(16基)横1(6基)などで中途半端な数(24分の22基)を射出した場合、さらに使えるサブ武装の射出は残っている2基だけが飛んでいく。 いずれのサブ射撃もロック距離の概念が存在せず、ステージ端からでも相手に圧をかけられる。 また、全体的に慣性の乗りが非常に良く、発動時向き直りもあるのでBDサブからのメインキャンセル落下を絡めることで燃費に優れた長距離移動兼落下が可能(通称サメキャン)。 後衛機として特別迎撃が強いわけでもない本機にとってはサメキャンを絡めた押し引きは重要な距離調節として働く。 サメループによる長距離移動およびロック保存による攻めは本機にとって攻守一体の技なので上手く活用しよう。 また、若干ではあるが、レバー入れによる慣性乗り・反動方向に差異がある。 前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。 逃げと自衛のためだけにサブを回すと攻めが不足するため、守りだけではなく攻めに回すジレンマの解消をどう狙うかが重要。 多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。 レバーN オールレンジ攻撃 [3hit弱スタン][ダウン値 0.4*8][補正率 -6%*8] 8基のファンネルを同時射出するオールレンジ攻撃。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せず、どんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特な武装。 取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。 ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。 FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。 またゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。 レバー前:ライン状ビーム展開(上空) [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機上空にファンネル6基を展開してライン状のビームを展開する。 後述の横サブと同性能だが、展開位置の都合で使い勝手は大きく変わる。 用途はピョン格に代表される、上下方向に特殊な移動手段のある機体や上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプ対策。 また、高度を上げざるを得ない地形(上り坂や段差近くなど)にいる敵も狙い目。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 レバー横:ライン状ビーム展開(側面) [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ファンネル6基を機体の左/右に設置し、そこから細い照射ビームを放つ。1本につきヒット数は1。 攻めにも守りにも使う本機の主力。 1hitあたり24ダメージで最大6基6hitだが、同時hitおよび当たりどころ次第で威力は上下しやすい。 (純粋なダメージは24*6で最大118だが、実際には120から130前後まで伸びる) 照射時間が短いこともあり射程限界がある。しかしマップの端から8割程度は伸びるため、一般的な戦闘の間合いであれば緑ロックでも十分機能する。 その性質上、距離を問わずに相手の横移動を読みきれば有効打になる強力な武装。 位置取り次第ではロックしていない敵相方に引っ掛けることができるので、全距離で圧をかけられる本機最大の強味となる。 この性能で威力や補正も優秀で、最大6基からのビームがフルhitすればABCマントの耐久を一瞬で破壊できる。 また、ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 いかにしてこの横サブ引掛けを成立させるかがクシャトリヤの攻めの全てかといっても過言ではない。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 1本しかHITしなければメイン3射でダウンとなるので、ダウン値を把握しておこう。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 フルブでは自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 レバー後 ビームカーテン [弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] 自機とロック対象の中間の位置にファンネル6基を送り込み、上空から地上へ向けてビームを展開する。 送り込み先は常に中間の位置だが、最小の有効射程は設定されており、至近距離では相手に背後に展開してしまうことに注意。 EP.1でメガラニカ内に墜落させたリゼルへの攻撃の再現か。 範囲も狭く照射時間が短い。他機体のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームは「上空斜め上の2点から内側に角度をつけて3本ずつ照射」される形を取るため、高高度で使用すると内側のビームが逆側から外に出るため横幅が広がる。 ただし射程限界があり、高高度で使用すると地面まで伸びてくれない。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。 まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくる機体やマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏みつけてくれたりもする。 照射なのでマントやバリアを貫通できる。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 相手の射撃を回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 前作では後ろBDから後サメ3連で逃げるのも容易だったが今作ではNサメより少し後退する程度になった。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5*10][補正率 -5%*10] 「お前だけは…落とす!」 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。 判定の太さと銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 ヒット数は10が限界で、覚醒中は非強制ダウン。 キャンセルで出すと1hit25ダメージ。 相方が追いかけてブーストを削った敵機や片追い等でこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 格闘 両手のビームサーベルを用いた格闘。抜刀なし。 射撃寄りとしては性能が良く、狙える場面では振っていける。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「笑止!」 袈裟斬り→逆袈裟→回転斬り上げの3段格闘。 伸びが悪くややもっさりした挙動だが振り自体はそこそこ早く、判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 ダメ効率もそれなりなのでコンボパーツにも使える。 出し切りで打ち上げるが、追撃できる手段は限られる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 27(-4%)*3 3.02 0.34*3 ダウン 【前格闘】右突き→左突き 両手に持ったビームサーベルにて2連突き。 2段格闘としてはダメージは控えめ。 伸びはN格並だが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。 出し切ると軽く浮かせる。高度が低く、未覚醒時の追撃はフワステメインに限られる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左突き 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】2連袈裟斬り→サブアーム回転斬り 左回転しながら2連斬りからバインダーのサブアーム4本のビームサーベルによる多段回転斬りを繰り出す2段格闘。 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。 2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。 横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、見た目の処理だけで動作に影響はない。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。 出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 安全圏から攻撃できるが今作には高飛びペナルティがあるため注意しよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 二刀斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 ダウン 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 縦回転ダウン 【後格闘】サブアーム掴み 斬り上げ サブアームで掬い上げるように掴んで更に斬り上げる1段格闘。出し切りから射撃派生が可能。 EP.1でリゼルの腕を斬り落とし、カメラを破壊した攻撃のアレンジか。 判定発生伸びいずれも本機最高峰であり、派生まで入れると短時間でまとまった火力も出る本機の奥の手その1。 差し合いはもちろん、至近距離まで潜り込まれた時に最も頼りになる格闘として出番がある。 捕獲し追撃する掴み攻撃だが、一般的な掴みと違い「掴み時に敵がダウンしても攻撃を続行し、派生も可能」という特徴がある。その為落下には使えない。 【後格闘射撃派生】バインダー部メガ粒子砲 「これは戦争だ!」 バインダーから8本のビームを同時照射。 一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの攻撃密度を持つ。 相手の機体サイズや直前の吹き飛び方によっては当たり方にムラが出やすく、また多段で取るためコンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。 あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、コンボパーツとしては他の択のほうが強力。 生当て時のダメージサンプル 初代、F91、V 227 ウイングゼロ、フルセイバー 229 ユニコーン、Ex-S 230 Ξ 239 エピオン 250 キュベレイ、ナイチンゲール 263 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 照射 227~263(10%) 17(-7%)*20~ 5.0 0.15*20~ ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 回転しつつ接近して斬り抜け→戻ってもう一度斬り抜ける2段格闘。 EP.1でスタークジェガンと斬り結んだ際の再現。 伸び・判定の良好な新たな主力格闘。迂闊なバックブースト等はそのまま叩き切ってしまえる。 2段目は視点変更あり。機体サイズの関係で少し見辛い。 ただし入力時にその場で1回転する動作をしながら抜刀するため、密着距離での発生には劣る?。 1段目でスタン、出し切りで特殊ダウンで真上に打ち上げる。打ち上げに横虹からの背面メインで追撃可能。 ダメージ効率も中々で使い勝手は悪くないが、上記の特性があるため近距離で追撃や差し込みに使う際は要注意。 また初段で敵を跳ね上げない=同じ高さで往復するため、カット耐性はやや低め。 モーションの関係か実際に縮んでいるのか、抜刀動作にすり抜けのようなものがある?要検証。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕縛 4本のサブアームで包み込むように掴む1段格闘。命中から各種派生が可能。 伸びは後格闘より僅差だが更に伸びる。一方で発生判定は微妙で生当てしにくい。 最大の特長はメインキャンセルによる生当てしにくい初段の底上げ。 これにより発生判定の弱さを誤魔化しつつ当てに行く場面が見えてくる。 派生を含めたコンボ火力は申し分なく、初段のダウン値の低さから当てさえすればどんな場面でもコンボ火力向上を見込める優秀な択となる。 後格と同じく、初段で強制ダウンを取っても動作が持続し、各派生を受け付ける。 【特殊格闘放置派生】吹き飛ばし 命中から追加入力せずに約0.8秒経つと拘束を解除し、前方に吹き飛ばす。 単発高火力なのでコンボ〆に。 上記の仕様により、掴みで強制ダウンを取るだけではこの派生が出るまで自由落下にはならない。 その場合は下記の格闘派生を入力したい。 【特殊格闘格闘派生】左薙ぎ→右薙ぎ→兜割り 掴んだまま2回斬った後、持ち上げた敵機を上段から叩き斬る。最終段はバウンド属性。 3段派生で、入力を途中で止めると即座に掴み状態が解除される。 そのためか初段で強制ダウンを取った後、格闘派生を空振りすると即座に自由落下に移行する。掴み落下したい場合はこれに派生しよう。 【特殊格闘射撃派生】胸部メガ粒子砲 「消え去れ!」 メガ粒子砲を照射。射撃だが虹ステ可能。 特射とは威力推移が同一だがヒット数上限は同等かつダウン値が低く、照射のみに巻き込んだり覚醒中に生当てした場合は強制ダウンを取れない。 同時ヒットしない分後格射撃派生程の威力効率は無いため、事前に補正をためているとバリアを剥せないことがある。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 捕縛 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 吹き飛ばし 169(50%) 130(-30%) 4.0 3.0 ダウン ┣射撃派生 メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)*10 5.0 0.4*10 ダウン ┗格闘派生 左薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 右薙ぎ 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 215(45%) 27(-2%)*4 2.8 0.3*4 バウンド 特殊 【覚醒中シールドガード】全方位ガード 覚醒中はシールドモーションが変化、4枚のバインダーをすべて閉じて全方位からの攻撃を防ぐ。 その見た目からピーマンガードなどと呼ばれることが多い。 F覚醒のある今作では鉄壁の防御とはいかないが、依然として射撃の刺さりやすいクシャがS覚醒等の弾幕から身を守るための切り札。 シールドを構えながら覚醒しても全方位ガードへ移行するが、進行形で攻撃を防いでいる場合は通常のシールドが持続してしまう。 余裕を持って覚醒しておこう。 バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 「みんな、消えてしまえ!」 胸部メガ粒子砲に加えて機体の左右にファンネルロープ、その更に外側からファンネルからのビーム射撃を同時に行う射撃技。 メガ粒子砲はスーパーアーマーに加えて発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀。 ダメージ確定も恐ろしく早く、また照射時間そのものも短いため邪魔されにくい。 ただし照射の射程は短い(赤ロックよりも少し長いくらい)ため、置きゲロビには使えない。 ロープは末広がりの様に広がりかつ射程は長いので、引っ掛けることはできる。 ビームは近距離(照射とおおむね同じくらいの射程)で拡散するため、照射をステップでよけた相手に当てることができる。 ロープ・ビーム部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射する(Gビットなどと同じ仕様)。 メガ粒子砲よりも持続がやや長い。当たればスタンするが、自分で追撃するのは厳しい。 おまけではあるが、メガ粒子砲を回避して油断した敵を引っ掛ける程度の存在感はある。 単発火力が高く同時ヒットもしやすいため、当たり方次第では照射本体を当てるよりも高威力。 ただしE覚醒で強制ダウンを取れる配置でもS覚醒だと非強制ダウン止まりになる傾向が強い。 総じて優秀な覚醒技なので封印するには勿体ない。 敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。 うまく合わせれば近距離の慣性や回避行動も食える。 だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。 そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 283/270(35%) 30.45/29(-5%)*13 5.2 0.4*13(0.44) ダウン ロープ 63/60(85%) 63/60(-15%) 0.9 0.9(1.0) 弱スタン ビーム 53/50(90%) 52.5/50(-10%) 0.5↓ 0.5↓(0.55↓) よろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格は掴み落下or放置派生を特、格闘派生出し切りを特NNNと記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫(→)特射 180(164) メイン≫NNN 179 最終段2ヒット メインで192 メイン≫後射 198 メイン始動高威力だが、ムラがありダメージは不安定記載は生当て229の相手への実測値 メイン≫BD格N≫背面メイン 202 メイン始動新コンボ。繋ぎは斜め右後ろBDCだが片面ヒット182になりやすい メイン→特 186 メイン→特NNN 特 210 拘束コンボ。最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで218 横サブ(6)≫メイン 153 参考までに。hit数に応じてダメージがばらつく 横サブ(6)≫後メイン 160 できればこちらを狙いたい 横サブ(6)≫特射 149 サブフルhitだと伸び悩むので↑推奨 N格始動 NN NNN 210 最後がNN メインでも同値 NN NNN2Hit メイン 221 若干ダメージアップ。繋ぎは後ステ NN 後≫背面メイン 227 後BDC即メインで繋がる NNN 特 245 前ステでないと空振りやすい 前格始動 前 特NNN 特 236 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで247 横格始動 横1Hit 特NNN 特 260 最後の掴みは出し切れる 横 特NNN 特 232 最後は掴みで強制ダウン。〆が背面メインで243 横N7Hit NNN 205 後格始動 後 特NN 特 254 後 特NNN メイン 268 高威力。メインの繋ぎは前ステ 後 横NN 特NNN 258 お手軽透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。 後 横NN 後射派生 272 機体サイズでダメ変動有りの透かしコン。1回目のステは前ステ。横格は最終ヒット前にステ。 BD格始動 BD格 特射 208 BD格N 背面メイン 202 BD格N 後≫背面メイン 241 繋ぎは後ステ。高高度打ち上げ BD格N 特 232 BD格≫BD格N メイン 205 ステップは最速後ステ BD格≫BD格N 背面メイン 221 ステップは後ステ BD格 特NNN≫BD格 242 特格始動 特NNN メイン≫メイン 261 前ステフワメイン最速前BDC。〆をBD格で260。 特NNN≫背面メイン 265 片方hit254になりがち 特NNN≫横サブ≫背面メイン 266 斜め後BDC。かなり距離を取れる。横サブの当たり方でダメージ変動 特NNN≫BD格N 266 前BDCで安定して繋がる。BD格を出し切らず〆を背面メインで275 特NNN 特 278 繋ぎは前ステ 特NNN 特NNN 273 カット耐性皆無。掴めたら↑のほうが効率的 特NNN 特NNN1hit≫背面メイン 282 カット耐性皆無。〆はダウン追撃で良い。BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで278 特NNN≫後射 296 カット耐性皆無。前BDを1秒弱持続して後格。ダメ変動が大きいが比較的安定して出せる。〆が背面メインで284 特格射 特 266 カット耐性は無いが手早く終わる。射派生を203ダメで止めるタイミングに慣れが必要 覚醒時 F/E/S メイン≫メイン→特 184/180/187 覚醒中は出し切れる メイン≫後 特 223/212/216 NN 後 特 257/240/240 後 後 特 282/261/261 BD格 覚醒技 247/231/239 威力は伸びないが確定速度に優れる 特NNN 特NN 特 309/287/287 F覚醒中限定 後 特NNN≫BD格 287 攻め継。BD格を出し切ると296、〆が特で300 特NNN 特NN 特NNN2hit≫背面メイン 328 デスコン候補。〆はダウン追撃で良い。 BDをステップに変えて着地してからでも間に合う。〆がメインで324 特NNN 特NNN≫横サブ 303 攻め継。斜め後BDC。横サブ2hit以上でダウンしてしまう。背面メイン追撃で315 特NNN 特NNN 特 321 高威力 戦術 遠距離からファンネルを絡めて前線を支援する典型的な後衛機。 横移動狩りが凶悪な横サブ、牽制のNサブ、そしてサメキャンの距離調節は非常に強力。 脇にはゲロビ、そして後格や特格を絡めた格闘戦も意外と強く、後衛機にありがちな近接戦は一方的に打たれ弱いというわけでもない。 一方で攻め主力は横サブの横移動狩りに依存しており、これを適切に駆使できない押し引き両面が成り立たないという玄人志向でもある。 横サブの拒否力と後格やメインC特格によって近距離でもそこそこの自衛力があるが、横サブは横移動せずにまっすぐ突っ込んでくる相手には無力。 無論、まっすぐ来ると読めるからこそ後格や特格が輝く場面でもあるが、そうなるとそこから敵機の虹ステ択とさらに横サブ迎撃の読み合いになる。 この間合いではバリア武装や鞭といった劣悪な相性技はもちろん、格闘機の虹ステ格闘に反応すること自体が読み合いはハイリスクなバクチになりやすい。 さらに落下速度と巨体のせいで近距離の自衛は「それなり」以上の域を出ないため、格闘戦を抜きにしても特にマシンガンやオールレンジでいじめられるのが苦手。 そのため、近づかれても鉄壁の自衛とはいかないので、基本は離れた間合いの猶予のあるタイミングで横サブ引っ掛けやサメキャン逃げを狙っていきたい。 そのためにまずは動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。 他にもあるが、ありとあらゆる場面に横サブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 EXバースト考察 「この機体の実力、その魂に刻め!」 トランザムのような特殊な補正こそ無いものの、全方位ガードと優秀な覚醒技の存在が売り。 ただしFにせよSにせよ機体特性にドンピシャとはいかず、Eは2000としては奥手すぎるため総合的にはドライブ統合覚醒で後れを取っている方。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 後衛らしからぬ格闘性能をさらに底上げし、サブ→格闘によるセットプレイも可能になる。 しかし、この体格かつ機動力の低さで低コストが接近すること自体がリスキーなので活用できる場面は少ない。 一応コスオバした相手を格闘で追いかけ回し、上に逃げるかオバヒしたの相手にゲロビを撃つなどの手はある。 が、冷静に対処されるとこちらのブーストが無くなるので状況と相手は選ぶところ。 Eバースト 防御補正-35% 半覚抜けと全方位ガードによって、体格分を差し引いても守りがかなり固くなる。 仕様変更で固さにまかせた攻めはしにくくなった。射程と火力で補おう。 半覚抜け出来ても機動力故に相手が追い込みにくる可能性は高く、格闘機なら尚更なので相方に近づきつつうまく対処したいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% サブや特射と射撃キャンセル・青ステを絡めた動きは攻めにも守りにも役に立つ。高威力のメイン連射も単純ながら効果的。 振り向き撃ちの仕様が玉に瑕か。 僚機考察 赤ロック以上に射程が長く、また寄られると自衛面に難があることから前線を維持できる前衛機と組むのが無難。 相手の後衛が届かない距離から弾を送り込み動きを妨害し、前衛が動きやすい場を作っていく展開が理想的である。 相方が射撃中心ならブーストを消費させるNサブ、格闘中心なら逃げ場を奪い誤射を起こさない横・前サブを軸に支援しよう。 3000 最有力候補…というか他では押しに弱くなりすぎるためこことしか組めない。 基本的には格闘機か万能機がいい。接近戦の弱さをカバーできるなら、射撃機と組んでひたすら引き撃ちもなくはない。 V2ガンダム 攻撃面で相性抜群な相手。 逃げの一手を打たれやすいABに対して、その逃げ道を塞ぐ横サブは有効な対策となる。 スタンを取った相手に対しても、ABがメインサブで追撃してくれれば美味しい。 問題は自衛面か。V2の自衛力が上がっているため、相対的に先落ちしやすくなっている点に注意。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン かなりハイリスクな選択。 相方が前線で暴れ、こちらは安全圏から支援が出来れば理想的だが、実際そうそう上手く行かない。 攻めあぐねていれば当然フォローに向かわなくはならず、その際に微妙な回転率の弾数やでかい図体が足を引っ張る。 相方が先落ちしないとかなり厳しい展開になるため、状況によっては見殺しにして仕切り直しも考えよう。 リボーンズガンダム どの距離にも対応した武装を持ち、火力の出るキャノンのゲロビもありクシャ側が苦手な機体に対しても大抵勝てる。 ただリボ側はガガのおかげで下手な格闘機には接近を許さず「近づけないなら低コでいいや」という考えにもなりやすい。 そのため、不利な機体が来た場合はリボに救援を。 ユニコーンガンダム 敵側だが、原作再現コンビ。 相手に来るとクシャ側は相当キツイが味方に来ると非常に心強い。 生時のユニコーンにラインを合わせ、アメキャンの弾幕を避けようとする相手は横に逃げる相手が多い。 横に逃げそうなところに、横サブが引っかかりやすくダメージ勝ちをしやすい。 デストロイ時は爆速のBD格や片追い能力の非常に強い形態となり、前衛キャラとしてロックも取れてこちらもやりやすくなる。 2500 次点ではあるが、30ほど安定した組み合わせではない。 前衛ができる機体がより望ましい。 2000 事故。 後衛機であるため、相方は必然的に前衛を務めることが多いのだが、20コストの機体では押し切られることが多い。 敵高コスト機によって分断→疑似タイマン→各個撃破は避けたい。 1500 本来両前衛となる組み合わせだが、クシャで前衛はできない。 ただ、クシャの火力でダメージレースに競り勝つことができれば勝機はある。 苦手機体考察 基本的には図体のせいで押し付けの強い機体相手だと非常に苦しい。 ユニコーンガンダム 原作でこれでもかとコテンパンにされた相手にして天敵。 NT-Dの高回転率により「生を相手に取り返す」といった時限換装定番の対処も取りにくい。 生時はアメキャンを絡めた弾幕が図体のデカさに響く。 NT-Dになられてしまうとクシャの本体ともいえるサブが制限され、自衛も援護も不自由になる。 また、図体のデカさが災いし普通は横軸ずらしに極端に弱いBD格闘にもカス当たりという、最悪の形で当たってしまう事も。 冗談ではなく、BD格闘を主軸に据えた、見た目もそっくりな原作再現が起こってしまいかねない。 相方に助けを求めたいがNT-Dは全機体でも屈指の性能。 密な連携で対応しよう。 ターンX 射撃CS、これに尽きる。 シールドでしっかり反応できないと正直なところ試合が成立しない。 サブのバズも誘導がよく、見られていると回避に必死で仕事をなかなかさせてくれない。 また、横サブも前特CSC等を混ぜられるとほとんど機能せず、格闘距離は後格のアンカーでこちらの行動は封殺される上に大ダメージを被る。 コスト差もあるが、それ以上に武装の相性が悪い方向に噛み合っているので相方にまかせるべきだろう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) メインの引っ掛けやすさが図体のでかいクシャにはハマリすぎて厳しい。 ごっそり減るようなコンボを持っていないため、ターンXよりはマシかもしれないがじわじわと体力差を付けられていく。 こちらも単機でどうにかできる相手ではないので相方に祈る部分がある。 V2ガンダム ABをどう攻略するかではなく、どう被害を抑えるかを考えるのは全機体共通の認識である。 しかし、図体のでかさ故に狙われたときの絶望感は筆舌に尽くし難い。 何もせずに逃げてあっという間に捕まるよりは、各種サブを展開しながら逃げて接近されるまでの時間を稼いだほうがいい。 一定の距離に入られると、回避行動がほとんど意味を成さないのでシールドの準備を。 メインで済んだらラッキーくらいに思ってもいい(メインも十分痛いのだが)。 冗談に聞こえるが、本当に危険な状況なら覚醒ピーマンガードでやり過ごすのも手。 ABが切れた後に体力差をどれだけ取り返せるかにかかっている。 ただ、A時やB時の射撃武器もクシャにとっては厄介で、ABを凌げば優位に立てると言うわけではない。 バンシィ・ノルン 誘導が良いメインと1発ごとに誘導がかかるNサブがこちらの図体によくぶっ刺さり、サメキャン逃げ程度ではどうにもならない。 ノルンが特別対策を取るまでもなくいつも通りに弾幕を張るだけでこちらが泡を吹くという相性の悪さ。 機動力がそこまで高くないのだが、中距離射撃戦が強力であるため突き崩すのが難しい。 連携さえきっちりできていれば、ノルンに連携を無理矢理突き崩すような荒らし性能はないのが救い。 ガンダムヘビーアームズ改・ブルーディスティニー1号機 やはりガトやマシンガンは図体のせいで引っかかりやすく、真っ向から撃ちあうとジリ貧になりやすい。 レバサブが実弾(ヘビア改のメインはビーム)を消せなくなったのが響いてミサイルも刺さりやすく、厳しい相手。 1500コスにもマシンガン持ちはいるが、機動性に難があるか、使い捨て等の条件があるためこの3機が代表格か。 一気に距離を詰められるほど機動力に差はないので、高コスト組ほどの絶望感はないが厄介には違いない。 寄せなければプレッシャーは半減するのでできるだけ距離を取ろう。中距離以遠ならこちらが有利。 近寄られても横サブやNサブを的確に撒ければ一矢報いる事は可能。 ガナーザクウォーリア 基本スペックではこちらが勝っており基本的に距離さえ取っていれば負ける要素は無い。 だが、素のスピードはあまり変わらないのでメインが擦り付けられる距離だと着地際が非常に辛い。 不利という機体では無いが詰められると非常に辛いので気をつけよう。 上記他にも苦手な機体はそれなりにいるが、そもそも苦手な擬似タイマンをすることは相手の思惑に乗っていると言うことである。 まずはお見合いにならない事が最も望ましく、安全位置を確保しての射撃戦に運びたい。 が、狙われやすい立場上そう上手くいかない事も多い。 特に高コ組に関しては接近を防ぐことは無理なので素早く相方に危機を伝え、盾などを駆使して救援を待とう。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1 コメント欄 N格闘威力151→167 コンボ表訂正済 ただそれ以外にも一部コンボルートは繋ぎ方やダメージの再精査が必要かもしれません -- 名無しさん (2020-08-13 14 45 58) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/23832.html
クシャトリ R 自然文明 (4) NEOクリーチャー:グランセクト 4000+ ■NEO進化-自分の自然のクリーチャー1体の上に置いてもよい。 ■このクリーチャーは進化クリーチャーの時、「スマッシュ・バ-スト」を得る。 (スマッシュ・バースト:このクリーチャーが攻撃する時、このカードの呪文側を、バトルゾーンに置いたままコストを支払わずに唱えてもよい) クシャトリ・ファンネル R 自然文明 (4) 呪文 ■このターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体のパワーは、そのクリーチャーに含まれるカード1枚につき+4000され、シールドをさらに1枚ブレイクする。 作者:wha +関連カード カードリスト:wha 評価 超無限進化等と合わせたい所 -- Fippul_1341 (2018-12-31 16 08 38) 名前 コメント